LeoSS:在unity中写着色器(shader)

indienova.com/u/leoss/blogread/30207

); o.posWorld = mul(_Object2World, v.vertex); o.pos……,并且在Unity材质查看器(material inspector)显示。……要想了解更多光线模型信息,请访问光线模型

在手机游戏中实现下雨系统

indienova.com/indie-game-development/rain-on-mobile-device/

雨会被物体阻挡,阻挡部分依然保持干燥,干燥和潮湿有过度。水积累到一程度还会有反射。……, _MainTex); return o; }另外,由于雨离摄像太近会有点太大块感觉,所以我建议将摄像机的……对于遮挡摄像机的部分,需要设置合适大小和位置,如果场景特别大的话,通过移动摄像的话,边缘部分会产生抖动

利用 GPU 实现无尽草地的实时渲染

indienova.com/indie-game-development/render_infinite_grassland_with_gpu/

= float3(0, 0, 1);if (fmod(i , 2) == 0){v[i].pos =……i].uv = float2(0, currentV);}else{v[i].pos = float4……i].pos = UnityObjectToClipPos(v[i].pos);} 这样,一个叶片网格就在

Cocos Creator 3D 材质系统:曲面效果如何实现?

indienova.com/indie-game-development/cocos-creator-3d-curve-effect/

需要有一个决定模型点在各个分量轴上偏置值偏置位置信息,我们使用一个 vec4 来存储这个偏置值(allOffset……= cc_matProj * vpos;v_uv = a_texCoord; return pos;……v_uv.y = 1.0 - v_uv.y; #endif return pos;} }%CCProgram

优化 Unity 游戏项目的脚本(下)

indienova.com/indie-game-development/optimize-unity-project-part-2/

下面是我们修改代码实现,它们作用是显示关卡中“可收集物品”的当前状态。……//对摄像机的一些操作 }//优化后代码 private Camera cam;void Start……例如:Virtual 方法从不会内联,更多详细信息,请访问:Special optimizations

战术小强:游戏中的文字展示初探

indienova.com/u/moeroach/blogread/27693

UI文字显示方案,而且开发者可以使用Shader对其进行一定的自定义拓展。……对文字进行描边在部分情况下是很重要一项功能,其最主要功效是凸出文字本身,强调其试图展示的信息。……而折中方案就是只用一个普通Canvas,将它渲染模式设置为Camera并分配一个摄像,然后编写脚本去跟踪每个有文字显示需求对象并为它们显示所需文字

小组帖子:Cocos Creator 3D 材质系统:曲面效果如何实现?

indienova.com/groups/post/44705

需要有一个决定模型点在各个分量轴上偏置值偏置位置信息,我们使用一个 vec4 来存储这个偏置值(allOffset……= cc_matProj * vpos;v_uv = a_texCoord;return pos;6……= 1.0 - v_uv.y;#endifreturn pos;}}%CCProgram unlit-fs

CocosEngine:Cocos Creator 3D 材质系统:曲面效果如何实现?

indienova.com/u/cocosengine/blogread/23308

需要有一个决定模型点在各个分量轴上偏置值偏置位置信息,我们使用一个 vec4 来存储这个偏置值(allOffset……= cc_matProj * vpos;v_uv = a_texCoord;return pos;6……= 1.0 - v_uv.y;#endifreturn pos;}}%CCProgram unlit-fs

陈嘉栋:利用GPU实现无尽草地的实时渲染

indienova.com/u/chenjd01/blogread/4211

= float3(0, 0, 1);if (fmod(i , 2) == 0){v[i].pos =……i].uv = float2(0, currentV);}else{v[i].pos = float4……i].pos = UnityObjectToClipPos(v[i].pos);}这样,一个叶片网格就在

Tilemap 里瓦块的动态添加与删除

indienova.com/indie-game-development/dynamic-addition-and-removal-of-tiles-in-tilemap/

// 获得当前射击位置聚集在一起可变方块位置信息,结果存在 result 中 void GetMaxTogetherSlimeTile……这怎么呢?简单,额外判断一下就好。我们会在后面具体放置时候考虑。……这里我以玩家所处位置为例:/* 障碍物所处方块位置信息数组 */ List<Vector3Int

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